DECK GUIDE / DRAGAPULT
ドラパルトexデッキ|ハンマー・バシャーモ・ノココッチ型の選び方


画像引用元:ドラパルトexの公式詳細 ↗ / ドロンチの公式詳細 ↗
ドラパルトexは、バトル場への攻撃とベンチへのダメカンを同時に進める2進化デッキです。比較するのはエネルギー供給を支えるバシャーモ、手札と別の攻撃役を補うノココッチ、相手のエネルギーを除去するハンマー。どの型も同じ回し方ではありません。以下では公式リストの採用事実と、編集部の練習提案を分けて解説します。
ハンマー3枚と4枚の違い / 10/26優勝ハンマー型 / 柏の入賞3レシピ / 採用枚数の比較 / 回し方 / 弱点と対策
ハンマードラパルト:3枚型と4枚型で入れ替わる枠
11月2日の福福トレカ秋葉原店シティリーグでは、主催店の結果発表によると参加59人で、決勝の2人がともにクラハンドラパでした。優勝者の当日投稿でも使用した型を確認できます。決勝の顔合わせだけで、大会全体の使用率や対面勝率は分かりません。
ここからは大会結果と切り分けて、公式デッキ作成ツールで確認できる2リストを比較します。3枚型は構築例として掲載するもので、11月2日の選手の登録レシピだとは確認できていません。
タップして拡大 ↗iLgnn9-gfzKKa-LnQLLg| カード | 3枚型 | 10/26優勝・4枚型 |
|---|---|---|
| クラッシュハンマー | 3 | 4 |
| 夜のタンカ | 2 | 3 |
| スペシャルレッドカード | 0 | 1 |
| ノコッチ | 1 | 0 |
| ノココッチ | 1 | 0 |
| 基本悪エネルギー | 3 | 2 |
3枚型はハンマーを1枚減らすだけの調整ではありません。ノコッチとノココッチを1枚ずつ採るぶん、進化元を置くベンチ枠が必要です。代わりに「にげあしドロー」で手札を増やせます。4枚型はこの進化ラインを使わず、妨害と回収に枠を回しています。
練習で見る場面:相手のバトル場にエネルギーが2個、ベンチの次の攻撃役に1個あるなら、まず次のワザに必要な色と枚数を確認します。クラッシュハンマーの対象はバトル場だけではありません。手貼り1回で前が再び攻撃できるなら、裏の攻撃役を遅らせる方が有効な場合もあります。コインが裏ならどちらも遅れないので、ドラパルト自身の進化とエネルギーは別に用意します。これは編集部の練習例で、選手の採用理由ではありません。
主催店・本人投稿、両公式レシピ、カード効果を2026年11月5日に照合。10月26日・秋葉原優勝:補助進化を採らないハンマー4枚型
ドラゴンスター秋葉原駅前店の公式結果で、おくとす選手(Player ID:0052487657)の優勝を確認しました。以下はその大会の登録レシピです。1大会の優勝を、全国の使用率や他の型への優位性と読み替えないようにしてください。
タップして拡大 ↗G8YGcc-19hOSj-cx88xD| 比較点 | 10/26秋葉原・優勝 | 10/11柏・掲載3構築 |
|---|---|---|
| ドラメシヤ/ドロンチ/ドラパルトex | 4/4/3 | 4/4/2~3 |
| 補助進化系統 | バシャーモ・ノココッチなし | どちらかを採用 |
| クラッシュハンマー | 4枚 | すべて0枚 |
| ふしぎなアメ | 0枚 | 0~2枚 |
| 夜のタンカ/アカマツ | 3/2 | 2~3/2~3 |
| 基本炎/超/悪エネルギー | 3/3/2 | すべて3/3/2 |
「ハンマーを当てる」と「相手の攻撃を止める」は別
クラッシュハンマーは、コインがオモテなら相手のエネルギーを1個トラッシュします。4枚採用でも確実に止まるわけではなく、除去に成功しても、相手が手貼りや加速で復帰できれば攻撃は続きます。相手が必要とするエネルギーの色・枚数と、付け直す手段まで見て比較します。
もう1つの違いがファイヤー1枚。「とうしのつばさ」は相手のバトルポケモンがexなら20+90=110ダメージです。別の攻撃役を採った事実は確認できますが、特定対面のために採用したという本人の説明は今回確認できていません。
バシャーモの加速やノココッチの手札補充を使わない構成です。ハンマーの表裏だけを記録せず、①相手の攻撃が実際に止まった番、②最初のファントムダイブの番、③手札干渉後に攻撃を続けられたかを分けて残しましょう。これは採用枚数から設計した検証項目で、優勝者の発言や確定した相性評価ではありません。
公式入賞レシピ:10月11日・柏の3構築
2026年10月11日のシティリーグ2027 S1、バトロコ柏駅前の公式大会結果から掲載しています。この1大会の入賞例であり、全国使用率やデッキ全体の勝率を示す数字ではありません。
タップして拡大 ↗gnLnng-UE4hMM-QQgnL9
タップして拡大 ↗ggnLgn-e841vz-Pn9nLQ
タップして拡大 ↗bkVVkF-0tWYZQ-kVvk1Fバシャーモ型とノココッチ型は何が違う?
| カード | 優勝・バシャーモ | TOP4・ノココッチ | TOP8・少数型 |
|---|---|---|---|
| ドラメシヤ/ドロンチ/ドラパルトex | 4/4/2 | 4/4/3 | 4/4/3 |
| アチャモ/ワカシャモ/バシャーモex | 2/1/2 | なし | なし |
| ノコッチ/ノココッチ/ノココッチex | なし | 2/2/1 | 1/1/1 |
| マシマシラ/スボミー | 2/1 | 2/2 | 2/2 |
| ふしぎなアメ/夜のタンカ/アカマツ | 2/2/2 | 1/2/2 | 0/3/3 |
| スタジアム | ゼロの大空洞2 | 危ない廃墟2 | 危ない廃墟2 |
| 基本炎/基本超/基本悪 | 3/3/2 | 3/3/2 | 3/3/2 |
3構築ともドロンチを4枚採用しています。ふしぎなアメの枚数は異なりますが、通常進化と「ていさつしれい」を重ねる道筋は共通です。すぐにドラパルトへ進化するか、ドロンチの特性を使ってから進化するかで、その番に触れるカードが変わります。
バシャーモ型は、2つの2進化系統を立てる準備と引き換えに、トラッシュの基本エネルギーを場へ戻せます。ノココッチ型は手札を増やしながら場から離れる動きが可能です。これはカード効果と枚数を基にした編集部の考察で、各入賞者がこの意図を公表したと断定するものではありません。
なお、10月11日柏の3リストにクラッシュハンマーはありません。「ドラパルトならハンマー型」と決めつけず、対戦時は実際に見えたカードから相手の残り枠を考えます。
核になるカード:攻撃・ドロー・加速・ダメカン移動




回し方:最初の攻撃より「次も動ける盤面」を意識
- 序盤は進化元を複数用意する。ドラメシヤ1匹だけに依存すると、先に倒されたときに攻撃が遅れます。相手のベンチ攻撃も見て、補助ポケモンだけでベンチを埋めないようにします。
- ドロンチの特性から、その番の不足を埋める。進化先・炎超エネルギー・入れ替える方法のどれが足りないかを確認。進化できるからという理由だけで、未使用の特性を失わないようにします。
- 最初のファントムダイブで、次のサイドを設計する。バトル場を2回攻撃するのか、ベンチの低HPを倒すのか、後で呼び出すexへダメカンを置くのかを選択します。
- 主力が倒される番までに後続を準備する。バシャーモの加速やアカマツを、その番の攻撃だけに使い切らないことが重要です。相手のエネルギー除去が見えた場合は必要色の残数も確認します。
ダメカン6個は「均等に置く」が正解ではない
例えばHP70でダメカンがない相手には、6個だけでは届きません。すぐに倒せない対象へ分けるか、次のファントムダイブでまとめてサイドを取れるよう集中するかは、相手が進化・回収・回復できるかで変わります。マシマシラで移せるダメカンがあるなら、その番の合計まで計算しましょう。
「ダメージを防ぐ」効果と「ダメカンをのせる効果を防ぐ」効果は別です。ベンチ保護のカード名だけで判断せず、ファントムダイブの後半が通るかを公式テキストで確認します。
手札干渉は、盤面への干渉と同じ番に
10月11日柏の3リストともアンフェアスタンプとスペシャルレッドカードを各1枚採用。使用条件を満たすだけでなく、相手のドロー役や進化元を同時に倒せる番を探します。手札を減らしても、場にドロー特性が何匹も残っていれば復帰されやすくなります。
ボム・バシャ・ハンマー:選手が見ている「止められ方」の違い
公開解説確認:2026年10月13日。以下は柏の3選手とは別の構築・見解です。
バシャーモを選ぶ理由は、加速だけではない
reo氏の10月5日解説・無料部分では、ボム系の増加に伴ってコダックも増えると予想し、ボム型ではなくバシャーモ型を選択しています。「幅広く戦えるか」だけでなく、流行する対策に主な動きを止められないかを見た選択です。記事内の自身のTOP8・共有者の優勝は本人報告として扱い、未公開の対面手順や特徴的な採用カードは紹介しません。
ハンマー型を待っている相手もいる
一方、ばけがくれを使ったりおん氏の10月5日解説は、1エネルギーで動くことでハンマーの効果を小さくし、アメの少ないドラパルトが攻撃を始めるまでに盤面を整える方針です。本人はドラパルトを使う候補も検討しましたが、ハンマー環境の練習不足を理由に見送りました。対ドラパルトの考え方であって、ドラパルト全型への有利を証明するデータではありません。
柏の3構築にはハンマーがありません。相手が「エネルギーを割られても1枚で復帰する」想定なら、同じ妨害を増やすより、先にファントムダイブへ移れるかを検証したいところです。逆に加速を重視しても、ドラメシヤやアチャモが進化前に倒されれば、その強みは使えません。
| 練習で再現する盤面 | 記録する分岐 |
|---|---|
| 相手が1エネルギーで毎番攻撃 | 妨害に使った番で、本当に相手の攻撃が止まったか。止まらなければ攻撃開始を遅らせた損も数える |
| コダックが見えた非ex対面 | 採用型のどの動きが止まるかを確認し、ワザ・呼び出しだけで取るサイド順を作る |
| 進化元が同時に狙われる | 補助系統を優先した結果、次のドラパルトが消えていないか。ベンチ枠と進化順を見直す |
表は公開解説から作った編集部の検証項目。初手・先後・相手の型をそろえ、「勝った」だけでなく最初に攻撃した番と次の攻撃が途切れた理由を残すと、構築の差を比較できます。
弱点と対策:止まった原因を分けて見直す
| 困る展開 | ドラパルト側で確認すること | 対戦相手が狙える点 |
|---|---|---|
| 進化前を倒される | ドラメシヤの数と置く番。次のドロンチまで残るか | 補助exだけでなく、次の攻撃役をなくす選択 |
| エネルギー不足 | 炎・超の残数と、加速役が動けるか | 必要色を外して攻撃を1番止める |
| ダメカンを返される | 相手のマシマシラと悪エネルギー。置いた6個の移動先 | ダメカンをためずに処理して小型を守る |
| 手札干渉で停止 | 残したドロンチと、山札に残る進化・エネルギー | ドロー役を倒す番と手札干渉を合わせる |
| ベンチ枠が不足 | 主力・加速・マシマシラ・補助exの優先順位 | スタジアムを張り替えた後の盤面も読む |
高HPの相手を一撃で倒せないことは、必ずしも負けに直結しません。ベンチから何枚取れるかを含めたサイドの合計で判断します。ただし「次の番にまとめて取る」計画は、回復や進化、手札干渉で崩される可能性も残ります。
先攻・後攻の準備:スボミーを使う前に盤面を作る
先後の選択を一律に決める表ではなく、引いた手札から確認する項目です。先攻最初の番はサポートもワザも使えないという公式基本ルールを前提にしています。
- 先攻1番目:ボール類でドラメシヤを複数確保。バシャーモ型ならアチャモ、ノココッチ型ならノコッチも候補ですが、主力の進化元を削ってまで補助役を並べないようにします。
- 後攻1番目:サポートで展開し、スボミーで相手のグッズを止める選択を検討。前へ出す手段があるか、自分の次の進化先が用意できるかも確認します。
- 2番目以降:スボミーを継続する利益と、ファントムダイブへ移る利益を比較。すでに相手の盤面が完成しているなら、ロックだけを続けても攻撃の遅れを取り戻せるとは限りません。
ノココッチを引く役にするか、攻撃役にするか


相手のexが3匹なら180、4匹なら240、5匹なら300。ノココッチexは「いつでも大打点」ではありません。必要エネルギーとノコッチの残数も含め、その番に3枚引く価値と攻撃する価値を比べます。
対面ごとの狙いと、調整で失うもの
| 相手 | 先に見る盤面 | 攻撃の組み立て |
|---|---|---|
| ドラパルト同士 | 悪エネルギー付きマシマシラの数 | ダメカンを返される量を引いて、次に倒せる対象を計算 |
| おまつり | ベラカスとバチンキー | ベンチへのワザ効果が止まるなら、守る役や検索役を前へ呼ぶ経路を探す |
| Nのゾロアークex | Nのレシラムの有無と主力に残るダメカン | 200を与えて残すことが、パワーレイジの反撃を強めないか確認 |
| ガルーラ系 | 場のex数とライコなどの確定打点役 | ドラパルトで2回攻撃する計画とノココッチexで取る計画を比較 |
ここはカードの組み合わせを基にした編集部の練習項目です。相性の有利・不利や勝率を断定する表ではありません。
- アメを増やす:早い2進化への経路は増えますが、代わりに減らす回収・サポートの役割を記録します。グッズロック中は使えません。
- ノココッチ系統を減らす:自由枠は増えますが、ドローと別の攻撃役が進化元を取り合いやすくなります。
- 打点補助を増やす:特定HPへ届いても、炎・超・進化先が不足すれば攻撃できません。実戦で「打点不足」と「攻撃不能」を別々に数えます。
よくあるミスを3つだけ確認
- ドロンチの特性を使う前に進化し、その番に触れたはずのカードを失う。
- 相手のマシマシラを見ず、きぜつに届かないダメカンだけを広く配る。
- にげあしドローで進化元まで戻るのを忘れ、次のノココッチexが立たなくなる。
よくある質問
初心者はどの型から回すとよい?
まず1つの公式リストを固定し、進化・エネルギー・手札のどこで止まったかを記録します。2進化を2系統準備する負担と、ノココッチを出し入れする順序のどちらを管理しやすいかで比較できます。
ノココッチとノココッチexは同じ役割?
違います。非exはにげあしドローによる手札補充、exは攻撃する選択肢です。進化元を共有するため、どちらへ進化するかをその番の要求から決めます。
掲載構築の中で最も強いのは?
1大会の順位だけでは決まりません。対戦相手・先後・練習量が異なるため、同じ条件で初動と後続の再現性を比べます。
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